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在一聲聲好漢中迷失

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不過苟同也明白,這種肯定也是小機率事件,不可能一直觸發,否則太作弊了簡直是bug。

顧總的遊戲至今為止很少出現bug,技術力太高,就算有也都是一些邊角問題,內部訊息少量bug都是新員工全程負責的部分,顧總負責的部分從未出錯。

遊戲只要經顧孟手最佳化一遍就會少很多bug。

已經很厲害了。

這款遊戲,就像它一開始的內部代號騎馬與砍殺一樣,特色在於馬戰。

在第一人稱追尾的視角中,遊戲的物理引擎出色地表現了真實情況下馬匹顛簸、慣性的視角,將馬戰的細節模擬得十分到位

不過苟同個人覺得最爽的部分還是騎馬與突刺。

藉助那交鋒一瞬間的速度,就可能秒殺或自己墜馬被秒殺,十分刺激。

其餘部分也很好,自由度非常高,既可以像他這樣,做一個安安分分的良民、天天殺土匪的正面角色。

也可以做個雲遊四方的商人,或者獨行遊俠。

既可以做小兵只顧衝殺,也可以純輔佐當養成玩,武將NPC可以養成,兵種也可以養成。

現在已經過去一段時間了,苟同多少也聽說有些玩家選擇寒門士子出身,前期投靠當地豪強勢力,混一定階段可以當軍師在後方指揮別人作戰的。

那種就要專精戰術了,估計是不能瞎玩,有兵法的。

戰術指揮及戰略謀劃等方面的內容也相當好,彈幕評價都說這作的戰爭細節是神,大兵團作戰時更厲害,罕見這些最挑剔的玩家達成統一。

當然除了這些主流玩法,玩家也可以劫掠村莊、攻擊商隊當一把“十惡不赦”的強盜,不過這種事苟同不幹。

此外還有內建的三國殺遊戲系統,把角色做成卡牌進行小遊戲,和NPC對話“來局三國殺嗎?”

贏了可以賺點零花錢,也可以賭稀有卡,劉關張身上都有各自的SSR界限突破。

蒐集卡牌其實比錢更重要,就像巫師3的昆特牌。

苟同感覺就是遊玄在玩三國打的梗吧,玩法跟三國打似是而非,不過同樣挺好玩的。

黃蓋加諸葛連弩或者張飛大殺特殺的時候非常爽,感覺三國殺這個名字都比三國打更順耳。

單拉出來做一款遊戲都足夠了吧,建議遊玄後續把這個三國殺單獨發行,有空可以刷一局。

如果不是他在開荒三皇,說不定還會上癮。

聽說後續如果玩家在遊戲裡完成更多大事件成就,玩家自身角色也會被做成卡牌。

狗貨的話,卡面應該就是古神臉了,卡面表情、姿勢、背景圖玩家都可以自選。

卡牌特性名字要玩家打字自定義,具體效果可能是從特性池裡根據完成事件選取。

整個遊戲的建模都很精緻,在大戰場時玩家也可以根據各自裝置調節選項。

遊戲最佳化很厲害,對於這個平行世界的高效能裝置來說,負擔可以接受。

原世界線騎砍第一代最大的缺點其實就是限於時代還有他們當時夫妻店小作坊,畫面很低成本,畫風廉價。

騎砍玩三年,母豬賽貂蟬不是開玩笑的。

但現在這個弱點都被顧孟補完了,放在這個幻影5已經被用到接近極限,幻影6都被用在最新作的平行世界,三皇的畫面也是十分能打的,達到了大作平均線。

經濟系統感覺有點問題,考慮到養兵和兵種升級的消耗,就能感覺到神兵和名馬價格太高了,而且也過於稀少。

除了奇遇根本無法獲得吧,這點略有瑕疵吧,可能是為了平衡玩家戰力,有利有弊。

當前經濟系統減少了真實性,增加了遊戲性,歷史考據黨可能會覺得扣大分,苟同感覺問題不大。

遊戲必須取捨只能擬真一部分,不可能全擬真變成地球ol,兵種一鍵升級換裝都能接受了。

戰鬥系統本身則非常出色。

除了騎馬,僅有噼、砍、刺擊等幾個簡單動作,再加一些大招連續技,但背後卻是非常嚴謹的重量、武器熟練度以及武器威力設定。

苟同最大的感受就是控制距離。

其次是速度,還有準度。

看似簡單,有手就行,實則易學難精。

能真實的讓玩家感覺自己在變強,玩熟練了,苟同甚至覺得現實中他拿根木棍也能成高手。

弓弩和投槍遠端武器也很講究,動作系統仍然是精髓,有種大巧不工的感覺了。

不過要選的話苟同可能更喜歡群俠傳真的戰鬥,那一作的動作格鬥就像一作的戰爭表達一樣,都很神仙。

不過也能理解,畢竟這一作又不是武俠,而是漢末的戰爭,沒有那麼多花裡胡哨的武功更合適。

主要是戰場部分,戰場是另一個地圖,會根據玩家在小地圖的位置而隨機生成,如山崖或河灘、平原或叢林等。

地形會影響玩家兵種的戰場發揮,隨機的天氣效果也會在戰場中得以體現並影響著戰鬥資料。

他不是單純的給你說在這種地形下應該有減益,然後瘋狂扣你資料。

是真的用一種擬真的方法讓玩家感受到這種情況下打,究竟面臨了哪些困難,弓兵的箭為什麼射不準,為什麼士兵打不贏。前期小規模戰鬥而且苟同沒有研究陣法這方面,就能感覺到了這套玩法的強大了,似乎大的還在後面,有些玩家開局選中後期劇本上萬人混戰又是另一種玩法了。

戰場表現非常好,好的有些讓他無所適從,下播之後苟同一定要好好研究一下。

士別三日當刮目相待,下次就是戰場大師苟同,而不是現在的衝鋒狂人苟同。

一個念頭閃過。

國外近期的古代戰爭類大作有這麼好的嗎?

聽說這一作是遊玄自制的刑天引擎,顧孟和新人設計師種智合力打造,以後還會有續作。

新引擎剛出來就這麼逆天?

還有NPC的互動。

是分支特別多加識別關鍵詞判定,還是也用了人工智慧的黑科技?

現在想一想,自己不知何時,已經在做善事後那一聲聲“壯士、英雄、好漢福壽無量”中迷失……

最⊥新⊥小⊥說⊥在⊥六⊥9⊥⊥書⊥⊥吧⊥⊥首⊥發!

“狗英雄,狗將軍,好漢,好漢,我想追隨你!”

又來了,這次是幫當地村莊趕走土匪。

有個已經無家可歸的少女也想從軍。

苟同也不知道怎麼拒絕……收,收編當成女兵吧?

女兵最高也只能升成四級兵,還是比較弱的那種,可能獲得某種特殊兵書能繼續升?其實價效比不高。

主要苟同不會拒絕。

其實之前也有很多鄉勇主動想加入苟同的隊伍,苟同一直在附近做任務,聲望都快從剛落地的陌生升到崇敬了。

誰見了都要說一聲這是鼎鼎大名的狗好漢,大家都要尊重他。

還有很多少年少女傾慕苟同,只不過暫時還沒有謀士或副將投奔。

如果有個軍師的話,戰術部分就能託管了,苟同就可以自己衝殺在前面,不用管怎麼打了。

總之隊伍經常擴張,苟同也漸漸開始學會拒絕,劉備那邊估計養不了更多士兵了。

看到對方失望不能追隨的眼神,苟同還有點不好意思。

關鍵是,這些NPC還挺智慧的,以前這種遊戲無論玩家拯救世界多少次,村民態度還是很吊,不小心殺只雞整個村子都開始追殺主角。

還有那種主角都成國王了他們還是很囂張,警告玩家不要惹他們,脾氣超級差。

完全沒有代入感,而且玩家還沒辦法反制這種路人NPC,特別憋屈,感覺受到了世界的霸凌。

苟同真是國王第一個把那種刁民吊死。

而這個遊戲不同,NPC的小心翼翼,敬畏軍隊,發現是大好人狗貨之後的開心,簞食壺漿誰受得了。

各種路人見了就一頓‘這就是狗英雄啊大家看看啊’,一頓歌功頌德誰受得了?

太爽了,這才是正反饋,那這匪繳的才有成就感,更像一個真實的世界。

……嗯,就一點,下次不用這個名字了。

改成荀彧吧。

想來真正的荀彧應該不會介意的。

這點其實也是顧孟改的,他也很不爽前世那些遊戲互動很少,發現今生遊戲也是這樣,重金讓系統最佳化NPC反應,給玩家圓夢。

高聲望的勇者打了一輩子仗,就應該享受享受。

不過因為沒有相關黑科技道具,系統有時候還會提示強行最佳化,不斷累積異常,可能會出現一些問題。

比如由於沒有完善的內建ai,遊戲進行時npc可能識別不了玩家打字的意圖,做出錯誤反饋。

ai生成的語音容易缺失,反饋系統和語言系統可能失效,一旦失效可能會給出額外反饋。

顧孟在遊戲裡縫了很多東西,比如奇遇仙人和神話異獸,比如卡牌,一般情況下互相不會衝突,但是一旦第一個問題出現,可能發生連鎖……

不聯網的話錯誤率更高,但是常見的善意或者惡意話術還是能分辨,苟同桃園結義時抄文言文了NPC也能做出正確反饋,還能跟他一起說,其實已經很厲害。

顧孟這邊發售前也測試過,最多最多,出現雞同鴨講的事情,並不會影響到遊戲本身,不清楚系統提示的非一般情況連鎖反應到底是什麼情況。

為了以防萬一,顧孟又花了一筆錢讓系統設定成,NPC如果不能正確識別,就一時語塞不做聲就可以了。

堵住這條漏洞,完美化解bug。

系統牛逼,問題不大。

……

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