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天賦之匙

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看到自己又回到了《上古卷軸5》的前瞻會議上,周曠心中一喜!

果然和自己想的一樣,雖然暫時還不知道原因,但是藉助陶德之口,系統其實已經表達出了它的意志。周曠只有獲得掌握一支大型團隊製作開放世界遊戲的能力,才能離開這裡。

雖然周曠初次做出的成果確實很難看,直接把《上古卷軸》這個ip和貝塞斯達公司的聲譽徹底毀了,但周曠也不是沒有收穫,至少他已經完全瞭解了這個專案、這家公司。

現在面對眼前的同事們,周曠嘗試將自己代入陶德的位置,開始主導會議。

這一次,他要沉下心來,認認真真地作為一名製作人來完成這部作品。

……

……

……

周曠摸著鼻子看著自己眼前系統給出的評價。

【遊戲整體評分:54分】

【遊戲評價:令人極度失望的續作,玩法創新甚至不如《上古卷軸4》,頂著傳奇ip的名頭,卻端出一份在眾多平庸元素疊加之下的半成品快餐,然而乏味的內容卻讓他連成為合格的快消品都不夠格。】

【製作人評分:D-】

【製作人評價:你在專案中嘗試了許多改進辦法,但全部都是事倍功半。面對眼前如此良好的資源,卻無法物盡其用,不禁讓人扼腕嘆息。過於注重把控遊戲穩定性,卻忘記遊戲的真諦是遊戲性,而一款根本不好玩的遊戲,永遠無法獲得玩家們的青睞。】

周曠有些失望,自己這次全程都靜下心來,安安定定地作為遊戲的製作人把控整個遊戲開發流程,最後的做出的成品卻依然讓人失望。

為了不像第一次一樣,整個團隊氛圍徹底爆炸,最終不得不趕鴨子上架,bug滿天飛,周曠這次非常小心地關注著遊戲的品質。

可能是周曠這樣的心態,反而導致最後有點過猶不及了。

他反思著,到底是哪裡做錯了?

這次他將團隊氛圍控制的相當好,員工們全程心態穩定。

周曠既沒有像肯那樣選擇極度施壓,也沒有過於放縱員工們。

而是在不斷地施壓和收縮的過程中,找到一個最合適的點,讓員工們既不會產生過於負面的心情,又不會導致專案的進度變慢。

這種是最有價效比的方案,只是這種“度”比較難以分辨出來。

周曠相信,自己管理團隊的能力並不輸給任何人,但在內容創作方面,就難說了。

不過無論如何,周曠現在也沒有別的事情可做,一次不行,那就做個一百次。

……

……

……

一次。

一次。

又是一次。

不知道過了多少次,周曠也沒能達到自己想要達到的標準。

這期間他做的最好的一次,也只拿到了78分的評分,而系統給他自身的評分是B。

聽上去還不錯,但周曠自己知道並不是這麼回事。

因為那次能拿到78分這個看似還行的分數,靠的反而是肯的那套“極限施壓”。

他將員工們推到了極限,幾乎每個人都累了個半死,才做出了被系統評價為“狗尾續貂”的遊戲。

然而,這種所謂的成功是極端條件下的巧合。

只是碰巧員工們承受住了,所以才能堅持到遊戲上線發售。

周曠在那次之後,不知道又嘗試了多少回這種方式,但沒有一次貝塞斯達的團隊不爆炸的。

長達幾年的遊戲開發流程中,變數實在太多了,任何一個微小的變化,對於遊戲本身來說可能影響不大。

但如果遊戲製作人選擇這種極端的製作方式,讓員工們來揹負所有壓力,那在整個開發流程中的任何一個小小改變,都有可能釀成最糟糕的結果。

蝴蝶效應即是如此。

可以說,這種開發方式,要麼只能老闆不做人、要麼就只能看運氣。

因此,周曠認為這種開發方式在現實中更加無法實現。

畢竟現實中是沒有系統可以幫他回溯進度的,團隊一炸那就是真的炸了,整個專案動盪一段時間都算是最好的結果了。

而且一旦遊戲業內知道這家公司會無良壓榨員工們的潛力,那公司的名聲就臭了。

真正有能力的人才,是絕對不會投奔你而來的。

周曠有些煩躁,同時又有些氣餒。

難道就沒有別的辦法了嗎?

周曠想著。

然而,想了許久,他的確想不到什麼好辦法。

即使不斷地嘗試,周曠感覺自己的成長也非常有限。

作為製作人,他的天賦確實不如馮旗,他的技能點更多點在了管理方面。

假如遊戲開發和公司管理他都能一肩挑,那豈不是無敵了?

要是系統在就好了,還至少能進入商城看看有沒有破局之法。

周曠這麼想著,下意識地嘗試開啟系統。

結果發現,雖然他還是打不開系統,但是卻能看到自己的揹包。

嗯?

周曠心中升起一絲希望,一個個物品看過去。

錦繪華章錄,這個東西如果他記得沒錯的話,好像是可以提升對華夏文化的理解吧?

對於《上古卷軸5》這個專案來說,肯定是毫無作用,除非他將整個遊戲改成國風遊戲,劇情設定全部重寫。

先不說玩家們會不會生氣,就說這些貝塞斯達的員工們,也不可能做出一款國風遊戲來。

做出來也只能是不倫不類。

像對馬島之魂那種,是因為員工們對自己製作的文化內容,擁有高度認可,並進行了深度的學習。

這種案例實在是太少了。

這個東西,不行。

負面心潮同振區呢?

這個東西是讓他可以在遊戲裡的一塊區域中,加強玩家對負面情緒的共鳴。

但這玩意,對於一款遊戲來說,更多是錦上添花的作用,而不是雪中送炭,更不能扭轉幹坤。

一款遊戲性不足的遊戲,就算有這玩意的加成,也不會怎麼樣。

膨脹性驚喜禮盒……

嗯?

周曠仔細看了看這東西的介紹。

【膨脹性驚喜禮盒】

【簡介:本驚喜禮盒內包含著一件隨機的驚喜道具,持有者持有禮盒的時間越長,其中的禮品的價值會不斷膨脹,直到持有者選擇使用並開啟禮盒,獲取道具為止。】

【持有時間:573天】

這玩意……

能管用嗎?

周曠有些猶豫。

這個道具他已經拿到很久了,一直都沒有使用。

一方面,他壓根找不到合適的機會使用這個道具,另一方面,也是希望可以在這件道具的價值最高點開啟。但是今天看來,好像也沒有什麼比這件道具更好的破局之策了。

如果抽出的道具,對他有用是最好的,但如果沒用,那他也只能回去再多做幾十次《上古卷軸5》試試了。

聽上去很輕鬆,但周曠的精神層面已經快承受不住了。

假如最後抽出的一款遊戲的策劃案,那他就欲哭無淚了。

是好東西,只是來的不是時候。

那還不如繼續存著呢。

想清楚後,周曠咬了咬牙。

用!

使用過後,一道金光閃過,膨脹性驚喜禮盒消失了,取而代之的是揹包裡的另一件道具。

【天賦之匙(選取版)】

【簡介:在所有頂級遊戲人的天賦之匙中,選取一把化為己用。】

最⊥新⊥小⊥說⊥在⊥六⊥9⊥⊥書⊥⊥吧⊥⊥首⊥發!

周曠在看到的第一眼,嘴角就開始上揚。

穩啦!全穩啦!

這可能是他見過簡介字數最少的道具了,但偏偏!周曠最喜歡的也是這個!

樸實無華,重劍無鋒。

簡直是最好的可能性,甚至都沒有之一了。

他沒有猶豫,直接選擇了使用。

很快,一個選取介面就出現在了他的面前,上面標註著許多耳熟能詳的遊戲人的名字,和他們的天賦之匙。

【席德·梅爾的天賦之匙:回合制策略系統設計】

【坂口博信的天賦之匙:宏大敘事架構設計】

【埃裡克·巴隆尼的天賦之匙:治癒系種田遊戲設計】

【三上真司的天賦之匙:生存恐怖遊戲節奏控制】

【陶德·霍華德的天賦之匙:沉浸式開放世界構建】

【神谷英樹的天賦之匙:超深度動作系統設計】

……

周曠人已經看傻了,與此同時嘴巴就沒合攏過。

這都是啥啊?

眼前的這些遊戲人,全都是他曾經仰望過的頂級遊戲製作人!

而他們的天賦之匙,個個都是他們用來吃飯的真傢伙!

臥槽,系統誠不欺我!說是頂級遊戲遊戲人,那還真頂啊!

太頂了!

周曠看著這些名字和一個個天賦,眼睛都紅了,就差沒流鼻血了。

眼前的任何一個天賦之匙,拿走之後,都能讓他立刻成為業內最頂級的遊戲製作人!

那樣的滋味,簡直不要太爽!

上輩子,他就連做夢都做不到這種程度的夢。

想都不敢想。

簡直是沒誰了!

周曠樂得合不攏嘴的同時,也陷入了幸福的煩惱。

假如系統發給自己一個天賦之匙,那他還真就不會煩惱了。

可偏偏現在自己眼前有所有的遊戲人的天賦之匙,還不是普通的遊戲製作人,而是頂級的。

這些人擁有的天賦,周曠每一個看完都想要。

這個我也想要,那個我也想要。

可惜,最後還是隻能選擇其中一個。

現在最穩妥的解法,當然就是直接拿走陶德的天賦之匙。

畢竟他的目標就是完成《上古卷軸5》,達到系統的要求。

雖然他不知道系統的要求是什麼,但如果陶德本人來都無法達到對方的標準,那周曠真是無計可施了。

但,周曠看著眼前的這些東西,還是想挑一挑。

像是埃裡克·巴隆尼的這種天賦之匙,就是被周曠第一個排除的型別。

埃裡克·巴隆尼是《星露穀物語》的作者,看到他被排進了頂級遊戲人的行列裡,周曠還是有些驚訝的。

畢竟《星露穀物語》是一款獨立遊戲,製作者本就只有埃裡克·巴隆尼自己一個人。

而且這款遊戲是2D畫素風格的種田遊戲,和頂級遊戲的印象不太匹配。

但是周曠很快就想明白了,系統這樣排一點毛病沒有。

因為這件道具簡介裡說的是頂級遊戲人的天賦之匙,又不是頂級遊戲製作人的天賦之匙。

而且,《星露穀物語》在自己的品類中做到了極致,絕對不能因為他不是3A遊戲,就認為遊戲不夠頂級。

所以,埃裡克·巴隆尼確實是一名頂級的遊戲人。

只是他的天賦之匙只能用在小規模團隊身上。

周曠作為商業公司的老闆,未來還想要帶領更大規模的團隊製作3A遊戲,那麼這樣的技能對他來說就過於雞肋了。

第二類,就是適用範圍比較小的天賦之匙。

像神谷英樹的天賦之匙,適用範圍就非常廣,因為幾乎大部分遊戲都有戰鬥系統。

而陶德的天賦之匙,適用範圍就再小一些,但仍然比較泛用,畢竟開發世界也是現在非常流行的3A遊戲要素之一。

但是像席德·梅爾的天賦之匙這樣,明確了遊戲型別的,周曠認為,就不應該選擇。

除非曠世遊戲以後改成專門做策略遊戲。

這樣就太浪費了。

周曠這樣想著。

思索再三,周曠終於做出了決定。

就這個吧。

【青沼英二的天賦之匙:激勵型開放世界探索設計】

青沼英二,《塞爾達傳說:曠野之息》的製作人。

他本人深度參與了整個塞爾達傳說系列的開發與製作。

而他的天賦之匙也很好理解,就是用視覺元素等等遊戲中的設計,激勵、引發玩家對於探索最純粹的慾望。

無論是寶箱、建築物還是地形的放置和設計,全都在這其中發了力。

它能讓玩家在踏入開放世界的那瞬間,就被自身的好奇心驅動,主動地不斷地去探索每一處角落。

這樣的驅動力和設計能力,絕對是顛覆級別的。

周曠作為一名遊戲人,當然知道這樣天賦的含金量。

最關鍵的是,《上古卷軸5》同樣是開放世界遊戲。

面對他目前的難題,假如不用陶德的天賦之匙,那麼青沼英二的天賦之匙就是最好的選擇。

而且比起陶德的天賦,激勵型開放世界探索設計,是最容易讓遊戲的質量得到徹底改變的。

周曠甚至認為,比起單純的遊戲設計而言,這更像是一種對於人性的剖析,一種對於人類本能層面的洞察。

就它了!

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