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蝴蝶效應

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周曠今天過來還有一件工作,就是他需要再招一名劇情設計師。不是文案編輯,而是專門負責劇情指令碼的劇情設計師。

而且周曠並不只是隨便招一名普通的員工而已,他有一些相當具體且獨特的要求。

首先一點,就是年齡不能太大。

一般來說,遊戲公司找劇情策劃,一般都喜歡找一些年齡大一點的,而不是太過年輕的。

第一點就是年齡大的劇情策劃,經驗更加豐富,不容易出錯。

雖然遊戲劇情的寫作有一些方法論,但是仍然高度依賴員工個人對於劇情結構的判斷。

如果判斷失誤,崩盤的可能就是整款遊戲的劇情架構。

其次就是年齡大的劇情策劃創作技巧已經成熟,尤其是常年混跡於遊戲產業的這些人,對於如何寫好一段遊戲劇情,心裡已經有了非常清晰的想法。

這兩點基本就是最重要的兩點,不過其實還有一個很多人忽視的優勢。

那就是年齡更大的劇情策劃對於人生、現實中的事物以及人的理解,都不是剛剛畢業或者剛進入社會的年輕人能比的。

這對於創作出真實且複雜的劇情幾乎可以說是必需品。

然而,周曠為什麼還偏偏要找一名年輕的劇情設計師呢?

主要是這裡並不是原先的世界,而是一個平行世界。

許多原先存在的遊戲和題材都並不存在,這對於周曠來說當然是天大的利好。

但是卻和看似沒有關聯的員工們扯上了聯絡。

經過幾個月的觀察,他發現了一些端倪。

首先,他低估了許多題材和遊戲不存在這件事對於世界產生的影響。

“一隻南美洲的蝴蝶扇動翅膀,結果可能引發美國德克薩斯州的一場龍捲風。”

蝴蝶效應。

一隻蝴蝶的輕輕一扇都有可能造成如此恐怖的後果,更何況一個世界和另一個完全不同的世界之間的變化呢?

很多看上去沒有區別的東西,其實並不是沒有差別,只是周曠的觀察還不到位,或者是沒有瞭解到那些差別究竟體現在哪裡了。

在一個千變萬化的動態系統中,任何微小的條件差異,都會導致一系列順序完全不同的鏈式反應,最終呈現出完全不同的系統性結果。

而周曠就在真實的工作環境中,感受到了這種微妙的系統性結果。

許多時候,他明明以為自己和員工們說的很清楚,但是對方最後呈現出的結果卻完全不同。

員工們自然是不可能偷懶或者意會錯他的意思,因為很多時候他想說的東西都很簡單。

甚至是連馮旗、楊紀這種級別的頂級遊戲開發人員,同樣會理解錯周曠的要求。

這就讓周曠不止一次地懷疑自己,畢竟他又不是沒有在遊戲公司裡工作過,按理說他的表達能力絕對是在標準線之上的,是不會導致溝通問題的。

他一句句地回想自己究竟到底說了什麼,然後全部都在腦海裡過了一遍之後,他也沒有感覺到自己的表達有什麼問題。

這件事困擾了他許多天。

然而最終他還是想到了,那就是:這裡遊戲業內對於遊戲的理解,和原先的世界人們對於遊戲的理解,是有本質上的區別的!

這個答案看似很簡單,但卻花了周曠很久才想明白。

因為這裡雖然是平行世界,但很多地方甚至和原先的世界沒有什麼區別。

再加上很多變化都極其不易察覺,這讓周曠逐漸感覺這裡和自己印象中的世界融為了一體!

為了避免這種問題,所以在工作的時候,周曠不會再先入為主的認為對方會理解他說的話,而是儘可能地多地解釋一下這麼做背後的原因。

這樣實施了之後,效果果然好轉了不少。

周曠發現,和更年輕的員工交流時,他們對於自己想法的理解度往往比那些年齡大的員工更高。

他推斷,這是年輕人更加善於接受新鮮事物、邏輯思維能力更好、反應更快的原因。

但是最重要的是,他們還沒有被這個世界的遊戲產業公司裡的規則所束縛。

這種源於整個世界,根源性的問題,周曠也沒有解決辦法。

不是說他把現在所有的員工開除,然後再招一批就能解決的。

假如這樣真的能解決問題,他說不定還會考慮考慮。

然而,這並不解決問題。

於是,周曠的做法,就是能招年輕人就不招有太久工作經歷的老人。

這種都被焊上公司的規則烙印太久了,他也沒辦法改造。

年輕人的話,周曠還有一些信心嘗試去把他們改造成自己需要的模樣。

所以這就是他為什麼要招一名年齡不是太大的劇情設計師。

第二點,周曠要求此人必須要對歷史有興趣。

有歷史相關的教育背景肯定是最好的,假如沒有,那麼也應該至少平時喜歡看歷史類的書籍。

尤其是對近代史或者是華夏古代史有研究就更好了。

主要是之前抽到的錦繪華章錄還沒用到,考慮到早晚會用掉,找一個匹配這個題材的劇情設計師也是明智之舉。

第三點,就是看他們對於周曠提出的問題的答案。

其實周曠對於應聘者的問題只有兩個,一個是他們對於曠世遊戲的瞭解,另一個是對於曠世遊戲未來的規劃建議。

假如能有一個寫的比較精彩,周曠覺得這人就還不錯。如果每個回答都至少在水準之上,周曠認為這人就還可以考慮。

第一個問題是看對方對於這次應聘和麵試到底有多認真。

曠世遊戲現在也不是以前那家默默無聞的做氪金手遊的公司了,他們推出了今年超級火爆的獨立遊戲神作《吸血鬼倖存者》,並且還是被全網稱作國產第一款3A的《幽冥山海》的製作公司。

假如這人對曠世遊戲一點了解都沒有,周曠就會認定這人對待事情不認真。

畢竟來公司應聘,你好歹需要了解一下公司的背景吧,何況是曠世遊戲這種剛剛做出百萬級銷量遊戲的公司。

周曠唯一能容忍的情況,就是對方能力極其出眾,在對於曠世遊戲沒什麼瞭解的情況下,還能對曠世遊戲的未來做出讓他驚豔的規劃。

不過想來,這種情況也不存在。

畢竟連公司的背景都不瞭解,怎麼做規劃?

這就彷彿給一家賣智慧馬桶的公司做規劃,最後卻規劃去了外賣平臺做廣告,這合理嗎?

周曠找到人事,而對面是位新招進來的女生,此時也正在找他。

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看到周曠她的眼睛一亮,趕緊跑過來說道:“周總,我整理好簡歷和檔案了。”

“嗯,給我就行。”

“好的。”

周曠接過他要求的劇情設計師候選人的簡歷。

“有推薦的嗎?”

他順嘴問了一句。

聽到他發問,人事部的女生點點頭趕緊回答。

“有的,周總。”

“最上面的五份,是我們部比較推薦的。”

“哦,沒事了,我自己看吧。”

周曠揮手讓她離開,然後自己找了個清淨的地方開始檢視。

好吧,其實就是他自己的辦公室。

“嗯,這份……”

周曠首先掏出第一份簡歷。

此人二十多歲的年紀,曾經在其他公司工作過……

而且還不是一個公司,而是三個……

這換的有點快啊。

周曠內心感到有些奇怪,剛畢業沒多久怎麼就換了兩家公司了。

畢業後第一次工作的公司很有名,也算是業內二線的遊戲大廠了。

後來的兩家公司不算小廠,而且此人負責的專案都很不錯。

怪不得人事首先推薦這個人。

只不過當週曠看到附錄的個人作品時,眉頭就不自覺地皺了起來。

這人的劇情設計,初看上去確實不錯。

語句精美,用詞華麗考究,各種修辭手法也是信手拈來。

可問題是,只要全篇看下來就能發現,他整個的劇情脈絡是散開的,並沒有被緊密聯絡在一起。

而更糟糕的是,在華麗的文字之外,是乾枯的故事和生硬的情節。

看他的作品,彷彿在看生物實驗室裡穿著華服的骷髏骨架。

華麗的外表之下是空洞的內心。

假如啟用這種人做劇情設計師,很可能會出現虎頭蛇尾的情況。

遊戲的開頭還能用新鮮感忽悠玩家,但是隨著玩家深入遊戲的世界觀,越來越瞭解遊戲的劇情設定,他們就會發現這遊戲的劇情輪完前三板斧就什麼都沒有了。

狗尾續貂都算是對這種情況比較好的描述了。

周曠直接在心中把這個人的檔案上畫了一個大大的叉號。

周曠放下這人的檔案,都沒有看他對曠世遊戲的看法,直接開啟了第二份檔案。

這份檔案還算是中規中矩,國內名牌大學畢業,在南極互娛裡的一個小專案裡工作過。

個人作品也還不錯,是關於一款古風遊戲的設計解析,寫的還算比較有見地。

所以周曠就開啟了對方對於曠世遊戲的看法和未來規劃。

“嗯,還可以。”周曠點了點頭,基本上曠世遊戲所有的公開資訊都有提到,甚至一些非公開渠道的訊息也被提起,讓他有些好奇對方是哪裡得到的訊息。

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